URL: https://www.youtube.com/watch?v=EwAAkimTLd8
날짜: 2026-08-11
원문 발행일: 2026-08-10
채널: EO Korea
발표자: 안채민, Gamma AI·Innovation 담당 첫 번째 Product Designer
영상 길이: 13분 16초
주제: AI 시대의 디자인 역할 확장, 프로덕트 디자이너의 바이브 코딩(vibe coding), 초기 스타트업 커리어
📌 핵심 질문 / 이 영상이 다루는 핵심 논점
==AI가 디자인을 없애는 것이 아니라, 디자이너가 디자인의 경계를 넘어 의도(intent)를 구현하고 검증하는 시대를 열고 있다.==
- Gamma에서는 엔지니어·PM·디자이너의 전통적인 경계가 흐려지고, 디자이너가 작동하는 프로토타입을 직접 만든다.
- 안채민은 Claude Code와 Claude를 활용해 Figma 중심의 프로세스에서 벗어나 디자인 과정을 처음부터 끝까지 수행한다.
- AI와 사람을 가르는 핵심은 단순히 결과물을 만드는 능력이 아니라, 어떤 경험을 의도하고 무엇이 맞는지 판단하는 **의도(intent)와 테이스트(taste)**다.
- AI 파도는 이미 지나간 유행이 아니라 지금도 진행 중이며, 프로덕트의 작동 방식·경험·형태를 설계할 최전선의 기회가 남아 있다.
영상의 메시지는 ‘AI가 크래프트(craft)나 테이스트(taste)를 아직 넘보지 못하니 사람만이 우위에 있다’는 통념에 동의하지 않는 데서 출발한다. 안채민은 어떤 것이 더 예쁘고 기능적인지 자기 의견을 말할 수 있는 사람이 중요해지고, 테이스트 역시 학습 가능한 영역이라고 본다. 디자이너는 화면을 그리는 사람에 머물지 않고, 자신의 판단을 실제 구현과 사용자 검증, 팀의 의사결정, 기능 출시까지 연결하는 사람이 되어야 한다.
1. AI가 바꾼 것은 도구가 아니라 워크 자체다
1.1. 엔지니어·PM·디자이너의 경계가 흐려지다
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과거의 역할 분업
- 엔지니어, PM(Product Manager), 디자이너와 기타 역할 사이의 경계가 비교적 명확했다.
- 디자이너는 디자인을, 엔지니어는 구현을, PM은 문제와 우선순위를 다루는 식으로 전문성이 나뉘어 있었다.
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현재의 역할 확장
- 이제는 누구든 디자인을 시도할 수 있어 역할의 경계가 희미해지고 있다.
- 중요한 질문은 전통적으로 그 역할을 맡아 온 사람이 자리를 지키는가가 아니라, 자기 역할을 어떻게 넓히고 다른 사람과 어떻게 협업하는가다.
- 디자이너가 구현을 직접 다루면 아이디어를 설명하는 데서 끝나지 않고 실제 동작과 사용자 반응까지 확인할 수 있다.
1.2. ‘사람이 AI보다 낫다’는 단순한 구분을 넘어서기
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크래프트와 테이스트에 대한 반론
- AI가 아직 크래프트나 테이스트의 영역은 넘지 못하고, 이런 부분에서는 사람이 더 낫다는 이야기를 자주 듣지만 안채민은 그 주장에 크게 동의하지 않는다.
- 어떤 결과물이 다른 것보다 더 예뻐 보이는지, 더 기능적인지 판단하고 자기 의견을 소리 내어 말하는 역량이 앞으로 더 중요해진다.
- 테이스트(taste)는 타고난 감각만이 아니라 학습할 수 있는 판단 체계이며, AI 시대에는 자신의 기준을 세우고 설명하는 능력이 필요하다.
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‘마이코딩’으로 표현한 전환
- 안채민은 AI를 활용해 비개발자도 직접 만들고 고쳐 나가는 흐름을 체감하며 “정말로 바이브 코딩(vibe coding) 시대가 왔구나”라고 느꼈다.
- 핵심은 코드를 작성하는 기술 자체가 아니라, 자신의 의도와 판단을 빠르게 작동하는 결과물로 바꾸고 검증할 수 있게 된 점이다.
2. 독일에서 시작해 미국 스타트업으로 향한 디자인 여정
2.1. 성장 배경과 미국행
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독일 출생과 한국에서의 성장
- 안채민은 부모가 독일에서 대학원에 다니던 시기에 독일에서 태어났다.
- 독일에서 약 9년을 살다가 부모와 함께 한국에 왔고, 한국에서 초·중·고등학교와 대학교를 다녔다.
- 한국에서 군 복무까지 마쳤다.
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실리콘밸리를 선택한 이유
- 대학 시절부터 막연하게 미국에 가고 싶다는 생각이 있었다.
- 매일 사용하는 도구와 프로덕트 대부분이 실리콘밸리에서 만들어졌고, 그곳에서 스타트업을 크게 만들고 싶다면 생태계 가까이 가야 한다고 판단했다.
- 유럽의 학교도 고려했지만, 스타트업과 제품이 실제로 만들어지는 곳에서 배우겠다는 이유로 미국을 택했다.
2.2. IIT, 뉴욕, BCG Digital Ventures
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IIT Institute of Design
- 시카고의 IIT Institute of Design에서 약 2년간 공부·활동했다.
- 이후 뉴욕으로 이동해 뉴욕 디자이너로서의 커리어를 시작했다.
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BCG Digital Ventures에서의 창업 경험
- 뉴욕에서 합류한 곳은 BCG Digital Ventures였다.
- BCG의 클라이언트를 투자자로 삼아 새로운 스타트업을 만들어 주는 조직이었다.
- 2년 조금 넘는 기간 동안 약 3개의 스타트업을 만들며 초기 제품을 세우는 경험을 쌓았다.
- 마지막으로 만든 스타트업에 파운딩 디자이너(founding designer)로 합류하게 됐다.
2.3. Moneta Health, 코로나, Skipper
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Moneta Health에서 다룬 디자인의 범위
- Moneta Health는 CEO와 리더십 중심으로 시작한 스타트업이었고, 안채민은 디자인 리드(design lead)로 합류했다.
- 디자인을 전통적인 그래픽 사용자 인터페이스(GUI, Graphical User Interface)에 한정하지 않고 보이스(voice)까지 설계했다.
- 화면과 음성 인터랙션을 함께 다루며 여러 종류의 디자인을 경험했다.
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코로나와 피벗
- 코로나19가 발생하면서 회사는 부득이하게 프로덕트 피벗(product pivot)을 시도했다.
- 피벗을 계속할지, 다른 일을 찾아볼지 고민하는 시간이 생겼다.
- 약 1년의 고민 끝에 AI 생산성 앱 Skipper에 코파운더(co-founder)로 합류했다.
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디자인을 계속할 것인가에 대한 3~4년의 고민
- Moneta Health에서 빠져나오는 과정과 BCG에서의 과정 모두 쉽지 않았고, ‘디자인을 계속해야 하는가’라는 질문을 반복해서 자신에게 던졌다.
- 디자인을 그만두는 쪽으로 마음이 기울던 시기도 있었다.
- 한국에 1년에 한두 번 들어갈 때마다 부모가 얼굴에 근심과 걱정이 보인다고 느꼈다.
2.4. 아버지의 조언과 Gamma 선택 기준
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성공의 모양은 하나가 아니다
- 평소 이런 말을 잘 하지 않던 아버지가 안채민을 따로 불러 조언했다.
- “세상에 성공의 모양이 딱 하나만 정해져 있는 것은 아니다. 성공의 형태는 굉장히 다양하다. 네가 스스로 방향을 잡고 모양을 갖고 나가야 한다”는 취지였다.
- 이 말은 당시의 고민을 깊이 건드렸고, 다시 한 번 자기 방향을 정하는 계기가 됐다.
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다음 회사를 고르는 두 가지 기준
- 첫째, 회사의 미션이 자신에게 와닿아야 했다.
- 둘째, 함께 일하는 사람들과 정말 재미있게 일할 수 있어야 했다.
- 하루 종일 서로 의견을 주고받고, 치고받고, 무언가를 함께 빌드(build)할 수 있는 사람들과 일하고 싶었다.
- 이 기준으로 회사를 찾았을 때 Gamma가 가장 위에 남았고, 결국 Gamma에 합류했다.
3. 전 세계 사용자를 가진 Gamma의 문화
3.1. Gamma의 제품과 첫인상
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제품의 역할
- Gamma는 AI를 이용해 더 쉽고 빠르게 고품질 프레젠테이션을 만드는 서비스다.
- 영상에서 안채민은 Gamma를 전 세계 7천만 명 이상이 사용하는 AI 기반 프레젠테이션 툴로 설명했다.
- 영상 제목과 소개 문구는 전 세계 1억 명이 사용하는 AI 툴이라고 소개한다. 이는 녹화·편집 시점 또는 성장 과정에 따른 수치 차이로 보이며, 영상 발언의 ‘7천만 명 이상’과 제목의 ‘1억 명’을 각각 맥락에 맞게 기록한다.
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‘Don’t be boring’이라는 미션
- 안채민은 2025년 6월(영상에서 ‘작년 6월’) Gamma에 합류했다.
- 첫인상은 ‘지루하지 않은 사람들이 모인 회사’였다.
- 일반적인 회사가 미션·비전·밸류를 정해 두는 것과 달리 Gamma의 핵심 메시지는 “Don’t be boring”이었다.
- 이 메시지는 지루한 사람이 되지 말라는 뜻과, 자신이 만드는 프로덕트도 지루하게 만들지 말라는 뜻을 함께 담고 있었다.
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온사이트 인터뷰의 경험
- 최종 인터뷰 단계에서 샌프란시스코 Gamma 본사에 방문했다.
- 10명이 훨씬 넘는 사람을 만나 6~7시간 동안 인터뷰하고 점심을 함께 먹으며 대화했다.
- 보통 긴 인터뷰가 끝나면 사람이 지치기 마련이지만, 마지막에 Brant가 밖까지 배웅하며 나눈 대화 뒤에는 오히려 힘이 솟았다.
- 이유는 사람들이 재미있었고, Gamma의 미션 자체가 흥미롭고 신났기 때문이다.
- 프레젠테이션을 많이 만드는 회사들을 이미 경험했던 만큼 Gamma의 접근은 특이하고 매력적으로 느껴졌다.
- 공항으로 이동하던 중 함께 일하자는 전화를 받았다.
3.2. 높은 자율성과 빠른 의사결정
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디자이너 중심의 프로젝트 운영
- Gamma에서는 프로젝트를 진행하는 사람에게 매우 큰 자유도가 주어진다.
- 디자이너가 많은 반면 PM(Product Manager)은 상대적으로 적은 조직이었다.
- 디자이너가 회사를 맡거나 특정 영역을 담당하면 자신의 판단으로 결정을 빠르게 내릴 수 있었다.
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아이디어에서 프로젝트로
- 좋은 아이디어가 공유되면 다음 주나 다다음 주에 바로 프로젝트화되기도 했다.
- 이런 속도를 보며 안채민은 Gamma의 추진력이 대단하다고 느꼈다.
- 모든 프로세스와 문화가 완벽하게 정립된 상태는 아니며, 개별 프로젝트를 들여다보면 개선할 부분도 있다.
- 그럼에도 아이디어를 가진 사람들이 특정 목표를 이루도록 돕는다는 미션에 대한 공통 이해가 의사결정의 기준이 된다.
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가설을 빠르게 검증하고 커밋하는 문화
- 팀은 미션에 대한 공통 이해를 바탕으로 서로 다른 방향의 가설을 세운다.
- 가설을 입증하거나, 틀렸음을 확인해 크로스아웃(cross out)하거나, 검증된 방향에 풀리 커밋(fully commit)한다.
- 이 과정 자체가 매우 빠르게 일어난다.
- 이미 여러 초기 스타트업에서 일해 본 안채민에게도 Gamma의 속도는 기존 경험보다 더 빨라 충격적이었다.
3.3. 조직 전체의 AI 호기심
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능동적으로 일하는 팀원들
- 구성원들은 자신이 원래 하던 일을 어떻게 더 빠르고 잘할 수 있을지 늘 고민한다.
- 누가 시켜서 배우는 것이 아니라, 각자가 능동적으로 새로운 방법을 학습하고 실험하는 움직임이 있다.
- 회사 규모가 약 80명에 가까워졌을 때도 거의 모든 개인이 AI에 큰 호기심을 보였다.
- 각자 효율과 업무 품질을 높이는 방법을 끊임없이 연구하는 분위기였다.
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AI 피벗이 만든 성장
- Gamma가 많은 사용자를 확보한 직접적인 계기는 몇 년 전 AI로 완전히 피벗한 일이었다.
- 피벗 이후 기하급수적인 성장(growth)을 경험했다.
- 안채민이 합류했을 때 이미 글로벌 사용자가 수천만 명 이상 형성돼 있었다.
- 안채민이 과거에 경험한 다른 AI 프로덕트·스타트업은 기능의 한계가 매우 뚜렷했지만, Gamma에서 체감한 현재의 AI는 그 경계가 빠르게 넓어지고 있었다.
4. Hack Week와 바이브 코딩: 디자이너가 구현을 직접 맡다
4.1. Gamma의 Hack Week
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실험을 위한 일주일
- Gamma에서는 매년 1월 첫째 주에 Hack Week를 연다.
- 모든 구성원이 평소 하던 업무를 내려놓고, 평소에 실험해 보고 싶었던 아이디어를 하나 고른다.
- 아이디어를 구현하기 위해 엔지니어 한 명과 함께 작업한다.
- 금요일에는 회사 전체 앞에서 각 실험 결과를 하나씩 발표한다.
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Opus의 발전을 계기로 직접 시도
- 안채민은 작년 크리스마스 무렵 Hack Week를 준비하며 Opus의 발전에 관한 이야기를 들었다.
- 그 전에도 바이브 코딩 툴을 많이 사용했지만, 늘 막히는 지점이 있었다.
- 엔지니어가 아니기 때문에 버그가 발생하면 특정 단계 이후 스스로 문제를 해결하고 계속 진행하기 어려웠다.
- 그러나 그때는 작업이 아무런 막힘 없이 계속 진행됐다.
- 막힘이 생겨도 도구가 능동적으로 문제를 찾고 해결하는 수준에 도달한 것을 보며 큰 충격을 받았다.
- 이 경험이 “이제 바이브 코딩의 시대가 왔구나”라는 강한 전환점이 됐다.
4.2. Figma 중심에서 Claude Code 중심으로
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이전의 전형적인 하루
- 과거에는 업무 시간의 80% 이상을 Figma에서 보냈다.
- 디자인을 화면과 산출물 중심으로 만들고, 실제 구현은 엔지니어에게 넘기는 흐름이 일반적이었다.
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현재의 전체 프로세스
- 지금은 Claude Code와 Claude를 이용해 디자인 프로세스의 거의 전부를 처음부터 끝까지 진행할 수 있다.
- 아이디어를 구체화하고, 프로토타입을 만들고, 수정하고, 실제로 작동하는지 확인하는 과정이 하나의 연속된 작업이 됐다.
- 전체 프로세스에 Figma가 반드시 들어오지 않아도 된다.
- 이것은 엔지니어의 역할을 없앤다는 뜻이 아니라, 디자이너가 초기 탐색과 검증을 직접 수행해 협업의 출발점을 더 구체적으로 만든다는 뜻이다.
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작동하는 프로토타입의 결정적 장점
- 가장 큰 변화는 실제로 작동하는 프로토타입(working prototype)을 직접 만들어 테스트할 수 있다는 점이다.
- ‘이것이 정말 만들어지고 구현됐을 때 사람들은 어떻게 반응할까?’라는 질문에 즉시 답을 얻을 수 있다.
- 엔지니어에게 구현을 의뢰하고 기다리지 않아도, 디자이너가 자신의 결과물을 실제 사용자나 동료 앞에 놓고 반응을 받을 수 있다.
- 디자인을 예쁘게 보이게 만드는 데서 그치지 않고, 의도한 경험이 실제 사용 가능한지 검증할 수 있게 된 것이 핵심이다.
5. 주니어 디자이너를 위한 커리어 조언
5.1. 대기업과 파운딩 디자이너는 ‘다른 게임’이다
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어려운 취업 시장에서의 전제
- 한국뿐 아니라 미국에서도 안채민이 경험한 것 중 가장 어려운 취업 시장이 이어지고 있다.
- 아래 조언을 모든 주니어가 반드시 따라야 하는 것은 아니지만, 선택지로 고려해 볼 만하다고 제안한다.
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큰 조직에서 배우는 것
- 큰 회사에 가면 잘 정의된 문제의 한 조각을 깊게 파는 법을 배운다.
- 조직의 시스템을 안정적으로 관리하고, 이미 존재하는 프로세스 안에서 전문성을 쌓는 법을 익힌다.
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초기 팀에서 얻는 것
- 초기 팀에서는 제품과 회사를 전체적으로 만들어 볼 기회가 있다.
- 기능 하나가 아니라 문제 정의, 사용자 경험, 구현, 출시와 학습의 연결을 경험할 수 있다.
- AI 덕분에 역사상 초기 팀이 가장 많이 생겨나고 있고, 스타트업들이 우후죽순처럼 만들어지고 있다.
- 자본과 기술의 접근성이 평등해진 시대라 초기부터 만들 수 있는 기회가 과거보다 많아졌다고 본다.
- 안채민은 1,000만 달러(10 million dollars) 정도의 투자도 이제는 매우 작은 금액처럼 여겨질 만큼 초기 스타트업이 늘었다는 취지로 설명한다.
- 따라서 자신이 처음부터 무언가를 만들 수 있는 곳을 의도적으로 찾아보는 선택도 좋은 옵션이다.
5.2. 디자인의 본질은 커먼 센스와 검증이다
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디자인이 답해야 하는 최대 질문
- 디자인은 결국 커먼 센스(common sense)를 충족시키는 역할이라고 생각한다.
- 내가 옳다고 생각하는 것을 다른 사람에게 보여 줬을 때, 그 사람들이 실제로 사용할 수 있는지가 가장 큰 질문이다.
- 보기 좋은 결과물이 아니라 실제 사용 가능성과 이해 가능성을 확인해야 한다.
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검증에서 커뮤니케이션으로
- 자신이 만든 것을 어떻게 검증할지 고민하고, 사용자·동료의 반응을 통해 가설을 검증해야 한다.
- 결국 중요한 것은 자신의 생각을 얼마나 조리 있게 다른 사람에게 이해시킬 수 있는가다.
- 디자인 스킬의 연장선에는 커뮤니케이션 스킬이 있다.
- 자신의 커뮤니케이션으로 원하는 방향의 기능이 실제로 런치(launch)되도록 끝까지 이끌어 갈 수 있어야 한다.
- 그러므로 커뮤니케이션 역량을 지금부터 의도적으로 갈고닦으라고 추천한다.
5.3. 해외 진출은 가능성과 자신감의 문제다
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진입 장벽에 대한 인식
- 한국에서 해외로 나가 디자인 커리어를 시작하는 것이 어렵고 진입 장벽이 높다고 느낄 수 있다.
- 그러나 불가능한 일은 절대 아니며, 안채민은 해외에서 한국 출신의 뛰어난 디자이너를 많이 봤다고 말한다.
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직접 지원하고 시도하기
- 해외에 나오면 삶의 여러 경험으로 자신감이 줄어들 수 있지만, 그 때문에 시도를 멈추면 안 된다.
- 한국에 있더라도 해외의 최전선 기업과 좋은 팀에 바로 지원해 보는 식으로 과감한 시도를 반복하라고 조언한다.
- 자격이 완벽해질 때까지 기다리기보다, 자신이 만들고 싶은 곳에 먼저 문을 두드려 기회를 만들어야 한다.
6. 아직 진행 중인 AI 파도와 디자이너의 다음 역할
6.1. AI 파도는 지나간 것이 아니라 한창 진행 중이다
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현재 진행형인 변화
- AI 파도가 한 번 세게 치고 지나간 것이 아니라 지금도 치고 있는 중이다.
- 제품이 어떤 방식으로 작동해야 하는지, 어떤 경험을 의도해야 하는지, 어떻게 경험을 설계해야 하는지, 어떤 모습이어야 하는지 모두 아직 초기 단계다.
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Gamma와 전체 도구 생태계의 빈자리
- 안채민은 Gamma에서 AI 제품의 작동 방식과 경험을 설계하기 시작하며 ‘더 할 수 있는데’, ‘더 나아질 수 있는데’라는 가능성을 계속 본다.
- 이런 가능성은 Gamma뿐 아니라 자신이 사용하는 여러 AI 도구에서도 조금씩 드러난다.
- 아직 정답이 굳어지지 않았기 때문에 최전선에서 제품의 모양새를 정해 가는 사람이 될 수 있다.
6.2. 앞으로 필요한 디자이너의 모습
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의도를 구현하는 디자이너
- AI 도구를 이용해 직접 프로토타입을 만들고, 자신의 판단을 구현 가능한 형태로 바꿔야 한다.
- 디자인 결과물이 실제로 작동하고 사용되는지 빠르게 검증해야 한다.
- 구현을 이해할수록 엔지니어·PM과 더 구체적인 언어로 협업할 수 있다.
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판단하고 설득하는 디자이너
- AI가 만들어 낸 여러 결과 중 무엇이 더 적합하고 기능적인지 판단하는 테이스트가 필요하다.
- 판단의 근거를 다른 사람에게 조리 있게 설명하고, 팀을 원하는 방향의 출시까지 이끄는 커뮤니케이션이 필요하다.
- AI 시대에 사람과 AI를 가르는 것은 결과물 생성 자체보다 의도(intent), 즉 무엇을 왜 만들고 어떤 경험을 만들려는지에 대한 방향성이다.
주요 발언 모음
“이제 아예 워크 자체가 바뀌었어요.”
“전체 프로세스에 피그마가 들어오지 않아요.”
“어떤 게 어떤 것보다 더 예뻐 보이는지, 더 기능적인지 자기 의견을 더 소리 내서 말할 수 있는 시대가 지금 오고 있단 말이에요.”
“정말로 바이브 코딩 시대가 왔구나.”
“세상에 성공의 모양이라는 게 딱 하나만 정해져 있는 게 아니다. 네가 스스로 방향을 잡고 모양을 갖고 나가야 된다.”
“Don’t be boring.”
“아이디어가 있는 사람들이 특정한 목표를 이루게 도와준다.”
“이게 정말 만들어졌을 때, 구현이 됐을 때 사람들은 어떻게 반응할까에 대한 답변을 바로 줄 수가 있다는 거.”
“큰 회사를 가는 옵션과 파운딩 디자이너로 가는 옵션은 아예 다른 게임이에요.”
“결과적으로 디자인은 커먼 센스를 충족시키는 역할이라고 생각해요.”
“지금 AI 파도가 한 번 확 치고 지나간 게 아니죠. 치고 있는 중이죠.”
핵심 데이터 & 수치
- 영상 길이: 13분 16초.
- 원문 발행일: 2026-08-10.
- 독일 거주 기간: 출생 후 약 9년.
- IIT Institute of Design: 시카고에서 약 2년.
- BCG Digital Ventures: 2년 조금 넘게 근무하며 약 3개 스타트업을 제작.
- 디자인 범위: Moneta Health에서 GUI와 보이스 인터랙션을 모두 설계.
- 디자인 지속 여부 고민: Moneta Health·BCG·Skipper를 거치며 약 3~4년.
- Gamma 합류: 영상 기준 작년 6월.
- Gamma 온사이트 인터뷰: 10명 이상과 6~7시간 동안 진행.
- Gamma 조직 규모: 당시 약 80명.
- Gamma 사용자 수: 영상 발언은 전 세계 7천만 명 이상, 영상 제목·소개는 전 세계 1억 명.
- Figma 사용 비중: 과거 전형적인 업무 시간의 80% 이상.
- Hack Week: 매년 1월 첫째 주, 금요일에 전사 발표.
- 초기 스타트업 투자: AI 시대에 1,000만 달러 규모도 상대적으로 작은 투자처럼 여겨진다는 인터뷰이의 설명.
결론 및 시사점
- AI는 디자이너의 일을 단순히 대체하기보다, 디자인·기획·구현·검증 사이의 경계를 흐려 디자이너가 더 넓은 범위를 책임지게 만든다.
- Figma에서 화면을 만들고 엔지니어에게 넘기는 방식만으로는 부족하다. Claude Code 같은 도구로 작동하는 프로토타입을 만들어 실제 반응을 확인하는 능력이 중요해졌다.
- 프로토타이핑의 속도가 빨라질수록 무엇을 만들지 결정하는 의도(intent), 무엇이 좋은지 판단하는 테이스트(taste), 왜 필요한지 설명하는 커뮤니케이션이 차별점이 된다.
- 주니어 디자이너는 큰 조직의 전문성·시스템 경험과 초기 팀의 전 과정 빌딩 경험이 서로 다른 게임이라는 점을 알고 자신의 성장 목표에 맞게 선택할 수 있다.
- AI 스타트업이 빠르게 늘어나는 지금은 처음부터 제품을 만들고 출시까지 경험할 기회가 많아진 시기다. 자신의 손으로 전체를 만들고 싶은 사람은 파운딩 디자이너 역할을 적극적으로 탐색할 만하다.
- 해외 진출의 진입 장벽은 높게 느껴질 수 있지만 불가능하지 않다. 자신감을 잃지 말고 원하는 글로벌 팀에 직접 지원하며 기회를 만들어야 한다.
- AI 제품의 작동 방식과 사용자 경험은 아직 초기 단계다. 정답이 정해지기 전에 최전선에서 그 모양을 함께 설계하는 것이 지금 디자이너에게 열린 기회다.
