메타데이터
- 발신자: TLDR
- 원문 URL: https://www.cnbc.com/2026/07/30/microsoft-xbox-asha-sharma-2030-plans.html
- 발행일: 2026-07-31
- 카테고리: business-invest
직역 전문
마이크로소프트(Microsoft)의 새 엑스박스(Xbox) 수장은 내년까지 게이밍 부문 마진을 경쟁사 수준으로 되돌리고, 2030년 중반까지는 수익성에서 경쟁사들을 앞지르는 것을 목표로 하고 있다.
CEO 아샤 샤르마(Asha Sharma)는 CNBC가 확인한 목요일자 직원 대상 메시지에서 "우리는 과거의 성공에 안주하지도, 과거의 실패에 발목 잡히지도 않을 것"이라며 "우리는 둘 다에서 배우고, 앞으로 수십 년간 플레이어들이 사랑할 것을 만드는 데 에너지를 쏟을 것"이라고 밝혔다.
인스타카트(Instacart)와 메타(Meta) 임원 출신인 샤르마는 지난 2월 필 스펜서(Phil Spencer)를 대신해 엑스박스 CEO로 취임했다. 이후 새 리더진을 임명하고, 게임패스(Game Pass) 구독료를 인하했으며, 4개 개발 스튜디오의 정리해고 및 매각을 발표했다. 샤르마는 엑스박스 콘솔 독점작에 더 힘을 실었고, 이는 그동안 소니(Sony)의 플레이스테이션에 프랜차이즈를 내주는 것을 지켜봐야 했던 게이머들을 기쁘게 했다.
수요일, 엑스박스는 분기 매출이 10% 감소했다고 발표했는데, 이는 2022년 이후 가장 부진한 실적이다. 반면 모기업 마이크로소프트는 클라우드 인프라와 생산성 소프트웨어 부문에서 시장 예상치를 뛰어넘었다. 마이크로소프트 주가는 목요일 거의 16% 급등했으며, 이는 2008년 이후 최고의 하루 상승폭이었다.
샤르마와 엑스박스 최고콘텐츠책임자(chief content officer) 맷 부티(Matt Booty)는 지난달 3%의 내부 마진을 예상한다고 밝혔다. 소니는 최근 회계연도에 게임 및 네트워크 서비스 부문에서 9.9%의 영업이익률을 기록했고, 닌텐도(Nintendo)의 마진은 16%에 근접했다.
엑스박스 시리즈 X 및 시리즈 S 콘솔은 출하량 면에서 닌텐도 스위치(Switch)와 소니 플레이스테이션 5에 뒤처져 왔다.
샤르마는 목요일 메모에서 모든 부서와 스튜디오가 다가오는 회계연도(2027년 6월 종료)에 플레이어 수와 매출 모두에서 성장으로 복귀시키는 데 책임을 지도록 하겠다고 밝혔다.
그는 "우리는 영화, TV, 소비재, 스폰서십, 라이브 경험 등 우리의 가장 큰 프랜차이즈들을 위한 장기 계획을 구축하고, 중국을 포함한 전 세계적으로 새로운 파트너십을 맺을 것"이라고 썼다.
샤르마는 또한 엑스박스가 캐주얼 게임 부문에서 점유율을 확대하고 싶다고 밝혔으며, 특히 캔디 크러쉬 사가(Candy Crush Saga) 시리즈를 내놓는 액티비전 블리자드(Activision Blizzard) 산하 킹(King)을 통한 확대를 언급했다.
마이크로소프트는 2023년 콜 오브 듀티(Call of Duty) 퍼블리셔인 액티비전 블리자드를 754억 달러에 인수하며 게이밍 부문에 대규모 베팅을 했다. 이 거래는 매출을 끌어올렸지만, 사업 부문은 지나치게 비대해졌다. 소비자들은 게임패스를 통해 짧은 기간 동안 신작 콜 오브 듀티 타이틀을 저렴한 가격에 체험한 뒤 정가를 지불하지 않고 이탈할 수 있었다. 현재 게임패스는 이 FPS 타이틀들을 제외하고 있다.
마이크로소프트 CEO 사티아 나델라(Satya Nadella)는 수요일 실적발표에서 애널리스트들에게 게이밍 부문에서 회사가 "콘텐츠 포트폴리오, 플랫폼, 운영 전반에 걸쳐 사업을 장기적 성장을 위해 재설정하는 데 필요한 결정을 내리고 있다"고 말했다.
2014년 마이크로소프트는 블록 건설 게임 마인크래프트(Minecraft) 개발사인 모장(Mojang)을 25억 달러에 인수했다. 이 게임은 5년 뒤 테트리스(Tetris)를 제치고 세계에서 가장 많이 팔린 게임이 되었다.
샤르마는 직원들에게 보낸 메모에서 회사가 "그 어느 때보다 마인크래프트에 더 많이 투자해, 플레이어들이 사랑하는 경험을 강화하는 동시에 사람들이 창작하고 공유하고 팬층을 만들고 수익을 낼 수 있게 돕는 도구를 확장할 것"이라고 밝혔다.
샤르마는 2028년과 2029 회계연도에는 매출 성장 속도가 더 빨라져야 한다고 썼다.
"2030 회계연도(FY30)까지 우리의 목표는 장기 일간 플레이어 목표치의 절반에 도달하고, 플레이어 (성장에서) 지속적인 두 자릿수 성장을 유지하는 것"이라고 밝혔다. (원문은 이 문장에서 끊겨 있어, 이후 세부 목표 수치는 확인하지 못했다.)
4계층 심층 요약
1. 핵심 주장
마이크로소프트 엑스박스의 신임 CEO 아샤 샤르마는 분기 매출이 10% 감소해 2022년 이후 최악의 실적을 기록한 상황에서, 내년까지 마진을 경쟁사 수준으로 회복하고 2030년 중반까지는 소니·닌텐도를 넘어서는 수익성을 달성하겠다는 사내 메모를 발표했다. 리더십 개편, 게임패스 가격 인하, 스튜디오 매각·정리해고 등 이미 진행 중인 구조조정에 이어, 마인크래프트 투자 확대와 캐주얼 게임(킹/캔디 크러쉬) 확장까지 아우르는 다각적 반등 전략을 제시했다.
2. 근거
- 엑스박스는 최근 분기 매출이 10% 감소해 2022년 이후 가장 부진한 성적을 기록했다.
- 반면 모기업 마이크로소프트는 클라우드·생산성 소프트웨어에서 시장 예상치를 웃돌아 주가가 하루 만에 약 16%(2008년 이후 최대 상승폭) 급등했다.
- 엑스박스의 내부 목표 마진은 3%에 불과한 반면, 소니는 9.9%, 닌텐도는 16%에 근접하는 영업이익률을 기록 중이다.
- 엑스박스 시리즈 X/S 콘솔은 출하량 기준으로 닌텐도 스위치와 플레이스테이션 5에 뒤처져 있다.
3. 사례
- 샤르마는 취임(2026년 2월) 이후 새 리더진 임명, 게임패스 구독료 인하, 4개 개발 스튜디오의 정리해고 및 매각을 단행했다.
- 마이크로소프트는 2023년 액티비전 블리자드를 754억 달러에 인수했지만, 게임패스를 통한 저가 체험이 콜 오브 듀티 등 신작의 정가 판매를 잠식해 게임패스에서 FPS 타이틀을 제외하는 조치까지 취했다.
- 2014년 25억 달러에 인수한 마인크래프트는 5년 뒤 테트리스를 제치고 세계 최다 판매 게임이 됐으며, 샤르마는 이 프랜차이즈에 대한 투자를 "그 어느 때보다" 늘리겠다고 밝혔다.
- 엑스박스는 액티비전 블리자드 산하 킹의 캔디 크러쉬 사가 등을 통해 캐주얼 게임 시장 점유율 확대를 노리고 있다.
4. 시사점
개발자·스타트업 관점에서 이 사례는 대규모 M&A로 확보한 콘텐츠 자산(액티비전 블리자드, 마인크래프트)을 어떻게 수익화 채널(구독 서비스, 정가 판매, 캐주얼 게임 확장)로 재배치하느냐가 사업의 지속가능성을 좌우한다는 것을 보여준다. 특히 게임패스처럼 구독 모델이 오히려 핵심 신제품의 매출을 잠식하는 딜레마는, 구독 기반 SaaS나 콘텐츠 비즈니스를 운영하는 스타트업에도 그대로 적용되는 교훈이다 — 어떤 콘텐츠/기능을 구독에 포함시키고 어떤 것을 별도 과금으로 남길지의 경계 설정이 마진 구조 전체를 뒤흔들 수 있다. 또한 마진 목표(3% vs 경쟁사 10~16%)를 공개적으로 못박고 전사 조직에 책임을 부여하는 방식은, 스타트업이 턴어라운드 국면에서 조직 전체의 초점을 재정렬할 때 참고할 만한 커뮤니케이션 전략이다.
핵심 요약 (20줄)
- 마이크로소프트 엑스박스의 신임 CEO 아샤 샤르마가 2030년까지 경쟁사 마진을 넘어서겠다는 계획을 담은 사내 메모를 발표했다.
- 목표는 내년까지 마진을 경쟁사 수준으로 되돌리고, 2030년 중반까지는 수익성에서 경쟁사를 앞서는 것이다.
- 샤르마는 "과거의 성공에 안주하지도, 실패에 발목 잡히지도 않겠다"고 메모에 썼다.
- 샤르마는 인스타카트와 메타 임원 출신으로, 지난 2월 필 스펜서를 대신해 엑스박스 CEO로 취임했다.
- 취임 이후 새 리더진을 임명하고 게임패스 구독료를 인하했다.
- 4개 개발 스튜디오에 대한 정리해고와 매각도 발표했다.
- 엑스박스 콘솔 독점작에 힘을 실어, 프랜차이즈를 플레이스테이션에 내주던 관행에서 벗어나려 하고 있다.
- 최근 분기 엑스박스 매출은 10% 감소해 2022년 이후 가장 부진한 성적을 기록했다.
- 반대로 모기업 마이크로소프트는 클라우드·생산성 소프트웨어에서 예상치를 웃돌았다.
- 마이크로소프트 주가는 목요일 거의 16% 급등해 2008년 이후 최고의 하루 상승률을 기록했다.
- 엑스박스의 내부 목표 마진은 3%에 불과하다.
- 소니의 게임·네트워크 서비스 영업이익률은 9.9%, 닌텐도는 16%에 근접한다.
- 엑스박스 시리즈 X/S는 출하량에서 닌텐도 스위치와 플레이스테이션 5에 뒤처져 있다.
- 샤르마는 모든 부서와 스튜디오가 다음 회계연도(2027년 6월 종료)에 플레이어 수와 매출 성장 회복에 책임을 지도록 하겠다고 밝혔다.
- 영화, TV, 소비재, 스폰서십, 라이브 경험 등에서 주요 프랜차이즈의 장기 계획을 세우고, 중국을 포함한 글로벌 파트너십도 새로 맺겠다고 밝혔다.
- 액티비전 블리자드 산하 킹의 캔디 크러쉬 사가 등을 통해 캐주얼 게임 점유율 확대도 노린다.
- 마이크로소프트는 2023년 754억 달러에 액티비전 블리자드를 인수했지만 사업이 비대해지는 부작용을 겪었다.
- 게임패스를 통한 저가 체험이 콜 오브 듀티 신작의 정가 판매를 잠식해, 게임패스는 현재 FPS 타이틀을 제외하고 있다.
- 2014년 25억 달러에 인수한 마인크래프트는 이후 테트리스를 제치고 세계 최다 판매 게임이 됐으며, 샤르마는 이 프랜차이즈 투자를 확대하겠다고 밝혔다.
- 샤르마는 2028~2029 회계연도에 매출 성장 속도를 더 높이고, 2030 회계연도까지 장기 일간 플레이어 목표치의 절반 달성과 두 자릿수 지속 성장을 노린다고 밝혔다.